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Gerar Naves inimigas em um jogo RRS feed

  • Pergunta

  • Boa noite pessoal, precisando novamente de auxílio no desenvolvimento do meu jogo, ainda não consegui desenhar tiros na tela, ta dando muita dor de cabeça,rsrs, dei um pausa e passei para a parte de criação das naves inimigas....

    Consegui implementar a nave e seu movimento, talvez não da forma correta mais consegui, no entanto gostaria de criar várias naves inimigas ao mesmo tempo, uma quantidade definida por um Random. Porém não sei definir corretamente a lógica da coisa.

     

    Segue meu código

     

    Classe Nave

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
    using Microsoft.Xna.Framework.Content;
    using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;
    using Microsoft.Xna.Framework.Media;
    using Microsoft.Xna.Framework.Net;
    using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
    
    
    namespace Nave
    {
        public class Nave : Game1
        {
            public int _velocidade;
            public int _posicaox;
            public int _posicaoy;
            public Texture2D _textura;
            public bool _morreu;
    
            public List<Nave> bufferNaveInimiga;
    
    
            /// <summary>
            /// Construtora da Classe Espaconave
            /// </summary>
            public Nave()
            {
                _velocidade = 3;
                _posicaox = 1300;
                _posicaoy = 60;
                _morreu = false;
            }
    
            /// <summary>
            /// Carrega uma textura a partir de um arquivo de imagem 
            /// </summary>
            /// <param name="p_dispositivo"></param>
            /// <param name="p_local"></param>
            public void CarregarTextura(GraphicsDevice p_dispositivo, string p_local)
            {
                _textura = Texture2D.FromFile(p_dispositivo, p_local);
            }
        }
    }
    

    Classe Game

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
    using Microsoft.Xna.Framework.Content;
    using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;
    using Microsoft.Xna.Framework.Media;
    using Microsoft.Xna.Framework.Net;
    using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
    
    namespace Nave
    {
        /// <summary>
        /// This is the main type for your game
        /// </summary>
        public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
        {
            GraphicsDeviceManager graphics;
            SpriteBatch spriteBatch;
    
            Nave objNave;
    
            public Game1()
            {
                graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    
                // Define a resolução da janela
                graphics.PreferredBackBufferWidth = 1200;
                graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
    
                // Define o texto da barra de título do jogo
                Window.Title = "F22 Xistos - Aventura no ar";
    
                // Define se vai ser em tela cheia ou não o jogo
                graphics.IsFullScreen = false;
    
                // Define se o ponteiro do mouse estara vísivel ou não
                IsMouseVisible = false;
            }
    
            /// <summary>
            /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
            /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
            /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
            /// and initialize them as well.
            /// </summary>
            protected override void Initialize()
            {
                // TODO: Add your initialization logic here
                objNave = new Nave();
                base.Initialize();
            }
    
            /// <summary>
            /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
            /// all of your content.
            /// </summary>
            protected override void LoadContent()
            {
                // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
                spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
    
                objNave.CarregarTextura(graphics.GraphicsDevice, "../../../Content/A8.PNG");
    
    
                // TODO: use this.Content to load your game content here
            }
    
            /// <summary>
            /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
            /// all content.
            /// </summary>
            protected override void UnloadContent()
            {
                // TODO: Unload any non ContentManager content here
            }
    
            /// <summary>
            /// Allows the game to run logic such as updating the world,
            /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
            protected override void Update(GameTime gameTime)
            {
                // Allows the game to exit
                if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                    this.Exit();
    
                if (objNave._posicaox < 100)
                {
                    objNave._morreu = true;
                    objNave._posicaox = 1350;
                    Random r = new Random();
                    objNave._posicaoy = r.Next(0, 500);
                }
                else
                {
                    objNave._posicaox -= objNave._velocidade;
                }
    
    
                base.Update(gameTime);
            }
    
            /// <summary>
            /// This is called when the game should draw itself.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
            protected override void Draw(GameTime gameTime)
            {
                GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
                spriteBatch.Begin();
    
                // Avião do inimigo
                if (objNave._morreu)
                {
                    spriteBatch.Draw(objNave._textura, new Rectangle(objNave._posicaox, objNave._posicaoy,
                                     objNave._textura.Width, objNave._textura.Height), Color.White);
                }
    
                spriteBatch.End();
    
                base.Draw(gameTime);
            }
        }
    }
    
    

    Podem me ajudar?


    Cursando 4º período de Sistemas de Informação pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais - PUCMG
    sábado, 24 de setembro de 2011 21:38

Todas as Respostas

  • Olá, você precisa que o movimento seja randômico ou a posição inicial das naves? Vi que ali no update você altera o Y delas com um valor random mas não encontrei onde elas estão sendo criadas.

    Tipo, qual critério você estabeleceu para o surgimento das naves? É sempre uma quantidade definida e a media que vão morrendo outras vão surgindo?

    Você poderia criar uma List do tipo do objeto Nave (List<Nave>), no Initialize() cria umas 10 naves e joga elas na lista, sendo que cada uma vai ter uma posição inicial dada por um número Random.

    Ai a medida que forem morrendo você verifique no update e recria elas também com uma posição random.

    :) algo assim?

    segunda-feira, 26 de setembro de 2011 12:50