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Problema con Animaciones desde 3d studio a XNA RRS feed

  • Pregunta

  • Buenas, estamos intentandoe xportar 1 modelo con animaciones desde 3d studio max 2010 a XNA usando FBX.

    Os planteo una serie de dudas por si podeis resolverme alguna de ellas o darme algunas referencias.

    Error1 : Solamente puedo tener 1 hueso padre. Si tengo más de una cadena de huesos que se mueven de forma independiente XNA ignora a la segunda. Solución , crear "el muelle" chungo pero efectivo.

    Error2
    : La estructura: Hueso padre <= link <= dummy <= link <= cadena de hueso secundaria también da error por dos motivos:

    a) Como el dummy no es un hueso no me permite que nada sea linkado y movido por el.

    b) Como el dummy no es un hueso , si le linko una cadena de huesos secundaria me lo toma como una cadena de huesos independiente => ver error 1


    Error3: No se a que se debe, pero si modifico el punto de pivote de una skin , tiene altas probabilidades de que al cargarla en XNA con su correspondiente hueso, aparezca desplazada. Aunque intente corregir o compensar la posición el error se mantiene. Solución : crear de nuevo la skin y sin tocar el pivote.

    Error4 : Inicialmente, supongo que pq no existe iluminación en el objeto, las skin se ven completamente negras al visualizarlas en XNA. Al trabajar con una skin que tenga asignado un material , en XNA se verá perfectamente pero dejará de reconocer los huesos de la escena. Solución , no trabajar con materiales para objetos animados. Otra posible solución : Saber q parámetros de materiales acepta XNA o el FBX .

    ExError5 : Este problema es full de 3ds y está solucionado : Tras varios giros y rotaciones acumuladas, cualquier pieza de un extremo puede terminar deformandose inesperadamente.  Solución: Desactivar la casilla de "Inherit scale" para que las piezas de una jerarquía de links hereden las deformaciones de sus antecesoras. Esto evita que la malla colapse y se disparen vertices.

    PosibleFuturoError6 : No tengo ni idea de texturas, pero al haber mallas independientes, ¿habrá que asignar las texturas de forma independiente en distintos archivos para cada malla? Si esto fuese necesario descuartizaría la escena, porque nosotros, con o sin huesos, tenemos muchas mallas en un mismo FBX. La nave en BLANCO puede quedar wapa xD (la Blanca!!!). Por esta duda surgió el error de los materiales => ver error4
    sábado, 19 de junio de 2010 17:57

Respuestas

  • Hola,

    Te recomendaría que plantees tus preguntas de una en una, en distintos hilos, así es más fácil que alguien pueda responderte a alguna de ellas. En cambio es más difícil que álguien tenga la respuesta a todas, o el tiempo para ayudarte

     :-)

    Punto 3: Debes posicionar SIEMPRE tus modelos 3D en la posición 0,0,0 del espacio tridimensional, en la aplicación de diseño 3D que utilices. Con eso no deberías tener problemas de desplazamientos.

    Punto 4: No entiendo este error, utilizas BasicEffect para renderizar el objeto? has probado con el enabledefaultlighting? En esta clase tienes varias opciones de iluminación, otra opción es aplicar la luz con shaders personalizados, en XNA Community tienes múltiples ejemplos de iluminación, y algunos de ellos con el skinnedmodel.

    Sobre el punto 6: Se puede usar una sola textura para un modelo si se desea, pero eso ya es un tema de la aplicación que utilices para generar el modelo. A no ser que uses shaders personalizados para aplicar la textura en cada modelo, cosa que dudo :-p

    Saludos,

    JB


    Jesús Bosch Aiguadé
    http://geeks.ms/blogs/jbosch
    http://uoc.dotnetclubs.com
    miércoles, 7 de julio de 2010 10:06