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Dependencias en proyecto de Marketplace RRS feed

  • Pregunta

  • Buenos días.

     

    He enviado una aplicación para Windows Mobile. Aún no ha sido evaluada, pero supongo que me la rechazaran por lo siguiente: Mi aplicación tiene ciertas dependencias que tras introducirlas en el .cab. Hacen que el instalador supere la capacidad de diez megas. Por lo tanto tuve que generar el instalador sin estas dependencias, de esa manera ocupa menos de diez megas.

     

    Esas dependencias son wmp.dll y mscorlib.dll. Son librerias comunes de Windows, pero no se incluyen en ningún paquete para Windows Mobile. ¿Me rechazaran la aplicación por ello, al generar una excepción por no tener estás librerias?

     

    Gracias por anticipado.

    viernes, 30 de julio de 2010 6:22

Todas las respuestas

  • Efectivamente, me rechazaron la aplicación cuando no incluí esas librerias. No podía incluirlas dentro de la aplicación porque sobrepasaba el tamaño máximo para la publicación de la aplicación.

    Pero ya lo solucioné, encontre una manera más efectiva de poder reproducir sonidos, que era para lo que usaba la libreria wmp.dll. Simplemente usando una api interna de windows mobile.

     

    Lo dejo aquí, por si alguien lo necesita.

     

    [DllImport("aygshell.dll")]
            static extern uint SndOpen(string pszSoundFile, ref IntPtr phSound);

            [DllImport("aygshell.dll")]
            static extern uint SndPlayAsync(IntPtr hSound, uint dwFlags);

            [DllImport("aygshell.dll")]
            static extern uint SndClose(IntPtr hSound);

            [DllImport("aygshell.dll")]
            static extern uint SndStop(int SoundScope, IntPtr hSound);

            [DllImport("aygshell.dll")]
            static extern uint SndPlaySync(string pszSoundFile, uint dwFlags);

            const int SND_SCOPE_PROCESS = 0x1;

     

    Estas son las distintas llamadas que hay que hacer a la librería de Windows Mobile. Para reproducir un sonido simple, solo es necesario llamar el método SndOpen, con la ruta del sonido y una variable de tipo Intptr. Nos devuelve un valor ese puntero a integer. Que debemos posteriormente usar llamando con el método SndPlayAsync o SndPlaySync. Dependiendo si queremos que sea síncrono y asíncrono. La variable dwFlags debe quedar a 0.

     

     

    jueves, 5 de agosto de 2010 22:06